光影,在电影摄影中有着极为重要的地位,在动画片的镜头画面中同样也不可小视。在动画片中光影的运用也是很有讲究的。在设计中,设计者要假设一些光源,当这些不同角度的光源照射到物体上会产生不同的效果。以人物头像为例,正常的光线没有焦点,也许它是来自于光线明亮的房间的头顶光,光线经过四面墙壁的反光,照亮了头像的五官,只是下巴底部留下一个小小的投影;而在头顶光线照射下,脸部这一平面上任何凸出凹陷的东西都将导致阴影;眼睛在头盖骨上是下陷(或凹陷)的,前额在眼睛上就有投影,这种光影把人物的眼睛隐藏了,给人以神秘的感觉;同样作为光源来自人物下方,给人总会产生一种不祥的、阴险的感觉;还有一种两边光源同时照在人物脸上,人物脸部被隐藏在阴影中,让人感到有明显的邪恶的感觉。人物头像如此,人物造型、场景也都如此。由于风格不一,各种动画片对光线的处理也完全不一样。中国的动画片讲究的是平面的装饰性,在对人物造型和场景上,都是作平面的艺术处理。而对光源(特别是阴影)的处理就相对弱了,而美国动画片由于早年受美国漫画影响较深,对光线的运用一直比较频繁。在迪斯尼动画片《大力神》中,海格力斯在天庭出生,众神来庆贺那场戏中,两 大角色宙斯和凯地斯的第一次出场亮相很有意思。(见图8)

先是宙斯出场,一个仰视镜头,明亮的色调,身体散发着耀眼的光芒,形成一个顶天立地、充满正义的象征。冥神凯地 (图8) 斯的出现是在天柱下一个阴影的角落里,天庭中少有光线的地方,天柱的阴影把凯地斯隐藏在其中,周围空无一人,整个画面采用冷调处理,只有图的下方几朵云彩的亮色作为对比。凯地斯的出场调动了各种镜头画面中的元素,构图、色调、机位,在光影的运用上也很到位,两大角色的光线的不同处理为以后的发展做好了充分的铺垫。
光影是结合镜头画面设计中其它元素一起为烘托人物、场景、气氛的有利补充。
2、镜头的设计
动画片的世界是虚拟的世界,动画片的镜头设计也是虚拟实拍摄机的镜头设计。除动画摄影机本身运动以达到某种效果外,其它的镜头设计都是通过画出来的。这是因为实拍故事片中通过摄影机本身运动就可以拍的某些效果,而在于动画片之中这些是难以达到的。例如,动画摄影机就无法拍出有透视变化的旋转镜头。但是我们从另外一个角度来看,在动画片的镜头设计中,这一切都不是问题,一切实拍手法、一切摄影运动、一切场面调度都能在动画镜头中设计出来,动画片能摹拟所有的实拍手法。所以动画片的镜头画面设计包括:摄影机本身的运动而产生的画面效果和由画面变化而产生的摄影机运动效果,后者可以简称为画面变化效果。以前关于动画摄影机本身的运动已经归纳了很多(推、拉、摇、移),这里我只从画面变化效果中的机位和镜头调度两个方面来谈。
<1>机位于镜头画面设计
作为镜头画面设计中的虚拟摄影机,机位当然也是虚拟的,但这虚拟的机位是十分讲究的,这与动画的起源有联系。众所周知,动画属于电影,但动画和另一种艺术形态有着极为密切的联系,那就是--漫画。在过去,漫画的出现只是简单的图画,生硬的对话框;后来,漫画渐渐加入了电影的手法、加入了电影化的造型手段:构图、机位、分镜、景别等等,更重要的是,漫画文字标点更形象了,更夸张了,使得漫画更丰满了。这种现代漫画被称为电影式的漫画。由于电影漫画的流行和与动画影片的相似,许多著名漫画作品被改编成动画片。如日本动画片《阿童木》、《蜡笔小新》等都是属于这一类的。这时候镜头画面设计者就得考虑漫画中的构图、机位。由于是改编过,观众都已经十分了解和熟悉剧情,并且认可了漫画中的构图和机位。如果在这个时候来改变原来的画面形式,可能观众会重新接受这种新的形式而产生副作用。又如《蜡笔小新》中的漫画构图,机位是比较平的,(见图9)
在片中镜头机位似乎永远固定在几个地方,景别大量运用近景、远景,而大特写、大全景却很少用,是种平实的手法,这是因为 题材而定的。这种风格特别 (图9) 适合作动画电视系列片,因为这种作法省略了许多工作。例如:同一场景用同一机位反复使用时,背景就只用一张就够了。这只是动画片诸多风格之一。香港导演徐克,其风格就迥然不同了,由他监制的动画片《小倩》,(见图10)
在构图、机位上运用得非常丰富,徐克一贯爱用他的大俯大仰角度,机位在这里变成了风格化的处理,这样的机位对叙事起了很大的作用。
(图10) 电影中有一种手法,"多机位拍摄"。呈现在画面中的是一组描述同一事物,同一时间,不同角度的镜头的组接。动画片中也曾用到过。例如美国动画片《风中奇缘》中高更被人用枪打死那场戏。高更和宝嘉康蒂面对面,机位的安排是这样:
① 特写,高更被枪击中,脸部表情特写。(机位正对高更);
② 中景,高更向后摔倒时用手拉断宝嘉康蒂的项链。(机位反打、对准宝嘉康蒂的脸);

